Knockout! · 04 駅
照準とパワー — 0〜10が整数になるまで
勝敗に直結するのは、この planning の数十秒です。パワーがどう整数に丸められ、どのくらいの頻度でサーバーへ届くのか。地味ですが、ここを知ると「撃ったつもりと違う」が減ります。
planning で決まる2つ
planning で決めるのは向き(aim)とパワーの2つだけです。向きは角度、パワーは0〜10の数値で、確定するとサーバーへ送信されます。移動やジャンプは planning 中にはできません。位置はラウンド開始時のまま固定です。
パワーは planning に入るたびに0へ戻ります。前ラウンドの値は残らないので、毎回「今回は強く行くか、弱く当てるか」を選び直すことになります。
送信される値は21段しかない
入力は0.5刻みで21段ありますが、確定時に四捨五入されて1〜10の整数になるため、実際にサーバーが受け取るパワーは10種類です。下表はその対応をそのまま計算したものです。
注目すべきは両端です。0と0.5はどちらも1になり、9.5と10はどちらも10になります。つまり「0.5でそっと当てる」は存在せず、最小でも1の勢いが出ます。逆に9.5と10は同じ結果なので、上限付近では0.5の差は意味を持ちません。
| 入力 | 送信 | 段 | 補足 |
|---|---|---|---|
| 0.0 | 1 | 1段 | 0 を丸めて最低 1 に切り上げ |
| 0.5 | 1 | 1段 | 0 を丸めて最低 1 に切り上げ |
| 1.0 | 1 | 1段 | そのまま通る |
| 1.5 | 2 | 2段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 2.0 | 2 | 2段 | そのまま通る |
| 2.5 | 3 | 3段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 3.0 | 3 | 3段 | そのまま通る |
| 3.5 | 4 | 4段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 4.0 | 4 | 4段 | そのまま通る |
| 4.5 | 5 | 5段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 5.0 | 5 | 5段 | そのまま通る |
| 5.5 | 6 | 6段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 6.0 | 6 | 6段 | そのまま通る |
| 6.5 | 7 | 7段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 7.0 | 7 | 7段 | そのまま通る |
| 7.5 | 8 | 8段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 8.0 | 8 | 8段 | そのまま通る |
| 8.5 | 9 | 9段 | 四捨五入で 1 段上 |
| 9.0 | 9 | 9段 | そのまま通る |
| 9.5 | 10 | 10段 | 上限 10 で頭打ち |
| 10.0 | 10 | 10段 | 上限 10 で頭打ち |
送信は間引かれる
照準は50ms、パワーは80msごとに間引いて送信されます。1秒間にパワーが届くのは12〜13回程度です。Q / E を押しっぱなしにすると1.0刻みで動くので、押し続けると一気に10まで行きます。
慣れないうちは、押した回数と画面の数字を一度合わせておくと安心です。0.5刻みの+/−はスマホ向け、1.0刻みのQ/EはPC向け、と覚えると整理しやすいです。
見えない狙いを読むために
相手の狙いは公開されませんが、位置と残り人数から候補は絞れます。端にいる相手は中央方向へ撃つしかないので、狙いの候補が少なくなります。逆に中央の相手は全方位に撃てるため読みにくいです。
複数人を同時に落とすには、自分と相手を結ぶ線上に別の相手がいる状態を作ります。1回の滑走で2羽以上が氷の外へ出ると、その後の人数差が一気に開きます。これは公開されている説明文の「One well-placed slide can send multiple penguins into the water」に対応する考え方です。