Knockout! · 04 駅
アリーナと縮小 — 16と20、2つの半径
氷のステージは固定ではありません。試合が進むと狭くなり、逃げ場が減っていきます。半径の数字と縮小の合図を知っておくと、どこに立つべきかが変わります。
半径は16と20の2つがある
アリーナの半径は、クライアントの描画用の定数が16、サーバーが状態として持つ初期値が20です。クライアントはサーバーから受け取った arenaRadius を描画に使い、定数16は基準値として使われます。
この2つの数字は「どちらが正しいか」ではなく、用途が違うと考えるのが安全です。実際の対戦でどこまで滑れるかはサーバー側の値で決まり、クライアントの16はあくまで基準の半径です。
- クライアント定数
- arena.baseRadius = 16(描画の基準)
- サーバー初期値
- arenaRadius = 20
- ペンギンの当たり半径
- physics.playerRadius = 0.9
- 縮小音の間隔
- 1000ms(platformShrink)
縮小は音で分かる
アリーナが狭まると platformShrink の音が鳴ります。ただし毎フレーム鳴らすと耳障りなので、1000msのクールダウンで間引かれています。つまり音が連続で聞こえるときは、それだけ短い間隔で縮小が起きていることになります。
縮小の正確なスケジュール(何秒ごとに何単位)はクライアントのビルドに定数として書かれていません。サーバー側のロジックなので、当サイトでは数値を断定しません。
落ちたあとは待機台へ
氷から落ちると、そのプレイヤーは待機台(wait platform)に移されます。サーバーの状態では onWaitPlatform が true になり、画面には「〜 slipped off」という通知が出ます。
待機中もカメラは動かせて、他のプレイヤーの手の公開と結果は見られます。次のラウンドまで待つだけですが、誰がどう当てたかを見ておくと次の読みに繋がります。
端に立つか、中央に立つか
端は狙いの候補が絞られる代わりに、押し出される距離が短くて済みます。中央は全方位から狙われる代わりに、外へ飛ばされるまでに距離があります。どちらが得かは残り人数で変わります。
残り2人になったら、相手の位置の延長線上に自分がいる状態を避けるのが基本です。ただしアリーナが縮小していると、避ける場所そのものが減っていきます。