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Knockout! · 04 駅

アリーナと縮小 — 16と20、2つの半径

氷のステージは固定ではありません。試合が進むと狭くなり、逃げ場が減っていきます。半径の数字と縮小の合図を知っておくと、どこに立つべきかが変わります。

更新 · 2026-10-28

半径は16と20の2つがある

アリーナの半径は、クライアントの描画用の定数が16、サーバーが状態として持つ初期値が20です。クライアントはサーバーから受け取った arenaRadius を描画に使い、定数16は基準値として使われます。

この2つの数字は「どちらが正しいか」ではなく、用途が違うと考えるのが安全です。実際の対戦でどこまで滑れるかはサーバー側の値で決まり、クライアントの16はあくまで基準の半径です。

クライアント定数
arena.baseRadius = 16(描画の基準)
サーバー初期値
arenaRadius = 20
ペンギンの当たり半径
physics.playerRadius = 0.9
縮小音の間隔
1000ms(platformShrink)

縮小は音で分かる

アリーナが狭まると platformShrink の音が鳴ります。ただし毎フレーム鳴らすと耳障りなので、1000msのクールダウンで間引かれています。つまり音が連続で聞こえるときは、それだけ短い間隔で縮小が起きていることになります。

縮小の正確なスケジュール(何秒ごとに何単位)はクライアントのビルドに定数として書かれていません。サーバー側のロジックなので、当サイトでは数値を断定しません。

落ちたあとは待機台へ

氷から落ちると、そのプレイヤーは待機台(wait platform)に移されます。サーバーの状態では onWaitPlatform が true になり、画面には「〜 slipped off」という通知が出ます。

待機中もカメラは動かせて、他のプレイヤーの手の公開と結果は見られます。次のラウンドまで待つだけですが、誰がどう当てたかを見ておくと次の読みに繋がります。

端に立つか、中央に立つか

端は狙いの候補が絞られる代わりに、押し出される距離が短くて済みます。中央は全方位から狙われる代わりに、外へ飛ばされるまでに距離があります。どちらが得かは残り人数で変わります。

残り2人になったら、相手の位置の延長線上に自分がいる状態を避けるのが基本です。ただしアリーナが縮小していると、避ける場所そのものが減っていきます。